News aus der Kategorie Interview
|
NOLF 2 Q&A | 15:00 15.7.2002 | Kellner | Auf HomeLanFed gibt es ein kleines Interview zu No One Lives Forever 2, dem Nachfolger des stylischen Sixties-Agenten-Shooter NOLF. JCal von HomeLanFed befragt Chris Miller, Fox Interactive Produzent, und Aaron Blean, begleitender Produzent. Alles in allem scheint NOLF2 mehr Interaktionsmöglichkeiten zu bieten, auch im Multiplayer. Und die Locations, durch die man als Cate Archer geschickt wird, klingen vielversprechend: Japan, Indien, Sibirien...Release dürfte im Herbst sein. | » NOLF 2 Q&A @ HomeLanFed | Mehr: Interview |
id Software Interviews | 16:22 27.5.2002 | LEXI | Weitere interessante Details zu Doom 3 und der Engine ergeben sich aus zwei Interviews, die GameSpy.com veröffentlicht hat. In Teil 1 der Reihe wurde mit Robert A. Duffy und Jan Paul van Waveren gesprochen. Inhalte sind der neue Editor, Collision Detection, die Physics Engine etc. GameSpy: How do you go about making textures now?
Robert Duffy: A large percentage of the textures are done exactly the same way. They'll model a wall at a very high polycount, and then renderbump it and turn it into a bumpmap set, into a set of textures that all combine together to give it the 3D look.
| » A Chat With id Software - Part I @ GameSpy.com | Mehr: Interview |
Halo PC Interview | 21:12 24.5.2002 | LEXI | ShackNews hatten die Chance, sich auf der E3 mit einem Microsoft PR-Menschen über den PC-Port von "Halo" zu unterhalten, nun da sich die Xbox-Version schon seit langer Zeit in vielen heimischen Regalen befindet. Auch wenn weder Daten genannt werden noch ein definitives Ja zum Erscheinen des Titels gegeben wird, hört sich das für mich so an als würde es die PC-Version früher oder später dann doch noch geben. Interessant auf jeden Fall. | » Halo PC Interview @ Shacknews | Mehr: Interview |
John Carmack Q&A | 15:30 24.5.2002 | LEXI | Und die nächste Runde der Interviews mit Coder-Guru John Carmack von id Software (die haben schon seit geraumer Zeit 'ne brandneue Webseite übrigens). Allerdings ist dieses Q&A in meinen Augen bisher das beste und aussagekräftigste, sollte niemand verpassen, dem beim Anblick des Doom3 Trailers schon der Sabber aus den Mundwinkeln gelaufen ist. Ein kleiner Auszug: GameSpy: One of the things that first attracted people to the Quake engine -- and in many ways helped shape the current online gaming community -- was the ability to modify the game and create entirely new games with it. Is this something that's being taken into consideration during the development of the new DOOM engine? Compared to the previous games, how easy -- or hard -- do you think it will be for mod makers to work with the new engine?
Carmack: A big plus is that all of our tools are now built in to the game, so every release automatically has the tools that were used to build the game. The game also uses the same map file that the editor uses, so the original source data can be opened up with any copy of the game.
We have not yet decided exactly where we are going to break the source code for mod making, but it is certain that it is going to be a C++ DLL.
Artists are going to have a significant learning curve to properly deal with the bump maps, but again, all the tools we use to generate them are included with the game.
Level designers have to retrain themselves to use lighting more efficiently. Instead of plastering in hundreds of little lights to get your light maps the way you want, you need to think about primary key lights in a scene, and fill in around them as necessary. Cinematic lighting skills are now directly relevant.
| » Q+A with John Carmack @ GameSpy.com | Mehr: Interview |
Asia Carrera & UT 2003 | 20:54 11.5.2002 | LEXI | Die Jungs bei UnrealTournament2.net haben sich die Freiheit genommen, ein nettes Interview mit der einzigen bekannten Porno-Darstellerin die UT zockt - Asia Carrera - durchzuziehen. Mal ne nette Abwechslung zum Wochenende, und hey: Ich hätte nie gedacht, dass eine Frau, die sich vor laufenden Kameras für Geld vögeln lässt, mehr Ahnung von Rechnern hat als ihr Freund und ausserdem noch ziemlich gut UT spielt! ;o) | » UnrealTournament2.net | Mehr: Interview |
Seamus Blackley Interview | 17:27 24.4.2002 | LEXI | Das hört sich interessant an: Nachdem bekannt wurde, dass Xbox-Entwickler Seamus Blackley die Firma Microsoft innerhalb kürzester Zeit verlassen wird, gab es die wildesten Spekulationen - sind die schlechten Verkaufszahlen der Konsole der Grund? Ein Telefon-Interview, das GameSpyDaily gestern mit Seamus führen konnte, bringt allerdings völlig andere, interessante Details zum Vorschein: Offensichtlich wird in den nächsten Wochen die Gründung eines neuen Entwicklungs-Studios, auch unter seiner Führung, bekanntgegeben werden. Was genau da abgehen wird wollte Seamus noch nicht verraten, aber sein Enthusiasmus lässt auf Revolutionäres hoffen: | » Seamus Blackley Speaks @ GameSpyDaily | Mehr: Interview |
NOLF 2 Interview | 15:35 20.4.2002 | Kellner | Auf Actiontrip findet sich ein Interview zu No One Lives Forever 2, dem Nachfolger des sexy-stylischen SechzigerJahre-Shooter No One Lives Forever, mit der bezaubernden Geheimagentin Cate Archer. Es wurde gleich das ganze NOLF2-EntwicklungsTeam in die Fragezange genommen. Man erfährt Details zur neuen Jupiter-Engine, wie Cate Archer sich weiterentwickelt hat (Zitat: "Cate will be curvier and more detailed than her previous incarnation with a full polygonal body/facelift in all the right places (heh, we like this - Ed)"), und vor allem Neuigkeiten bezüglich der künstlichen Intelligenz der Gegner. Diese sollen sehr viel mehr 'Handlungsspielraum' bekommen, was dem Spiel zu deutlich mehr Variationen verhelfen soll. Release wird wohl gegen Ende des Jahres sein. | » NOLF 2 Interview @ Actiontrip.com | Mehr: Interview |
UT 2003 Interview | 14:59 20.4.2002 | Kellner | Apache von Voodooextreme hatte die Möglichkeit, James Schmalz, Gründer von Digital Extremes und geistiger Vater der Unreal-Reihe, einige Infos zum anstehenden UT-Nachfolger Unreal Tournament 2003 zu entlocken. Das Interview dreht sich um Fragen wie die neue 'Jahres-basierte' Bezeichnung, der Erfolg der Unreal-Serie insgesamt, neue Gametypes, Waffen, wie die Entwicklung von Unreal Tournament 2003 vorankommt und einiges mehr. | » Unreal Tournament 2003 Interview @ Voodooextreme | Mehr: Interview |
Unreal Tournament 2003 FAQ | 14:44 5.4.2002 | LEXI | BeyondUnreal.com hat eine bereinigte Version des Chat-Logs aus einer 4-stündigen Session mit Mark Rein, Pancho "Xcept One" Eekels und anderen Mitgliedern der Teams von Digital Extremes und Epic Games zum Thema "Unreal Tournament 2003" veröffentlicht. Die Auszüge sind extrem umfangreich und dürften sich auf gut 1000 Zeilen erstrecken. Ich denke nicht, dass da viele Fragen zu UT2 offen bleiben. <North`> When will the demo be released? <Cruciform[DE]> when it's ready for public consumption North' <Orpheus> in the infamous words of Mark Rein "When its done" <Bonzai> MarkRein: So is it still set that the Demo will be released in May or is that up to DE OR the date not official? Like, a rumor. <MarkRein[Epic]> Bonzai--> We're hoping for a demo in May but we're not there yet so who knows if that is optimistic or not.
| » UT 2003 IRC Chatlog @ BeyondUnreal.com | Mehr: Interview |
Elite Force 2 Interview | 14:07 5.4.2002 | LEXI | hardcore_pawn von GameSpy Daily hat sich mit Jon Galloway von Ritual Entertainment über "Elite Force 2" unterhalten. Das Spiel befindet sich seit August 2001 in der Entwicklung und nutzt die Quake 3: Team Arena-Engine sowie die erweiterten Toolsets, die bereits in FAKK2 und MOHAA zum Einsatz kamen. Auszug: "GameSpyDaily: What lessons from the first game might Ritual apply to the sequel? Jon: Our goal is to make sure we provide a good pace to the gameplay. Give the characters more definition, such as personality... Star Trek is all about the story and characters and we will continue this with Elite Force II. We will also be making the boss characters and design more meaningful overall. These help pace the game and give the player a chance to really track their progress and achievements. We also want to tie certain game elements into the Tricorder to enhance and expand upon gameplay. Our main goal in the end is to keep the fans happy. GameSpyDaily: Is there a current target release date for EFII? Jon: We are currently targeting Q1 2003 for the game release."
| » Elite Force II Interview @ GameSpy Daily | Mehr: Interview |
Interview mit der BPjS | 10:33 18.3.2002 | LEXI | Die Herren von justgamers.de haben sich aufgrund der jüngsten Indizierungen von UT und RTCW zu einem Interview mit Elke Monssen-Engberding entschlossen, die Dame ist Leiterin der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (kurz "BPjS"). Das Interview ist sehr gut gelungen und trägt im Gegensatz zu so manchem anderen nicht den faden Schein von ein paar Kiddies, die sich einfach nur unreflektiert über das Verbot ihres Lieblings-Zocks aufregen. Neben dem üblichen Frage-Antwort-Spiel wird anhand des Grundgesetzes auch die Rechtslage kurz beleuchtet. | » Interview mit Elke Monssen-Engberding Special @ justgamers.de | Mehr: Interview |
American McGee Interview | 20:43 26.7.2001 | LEXI | Die Allmächtigen bei Gamasutra haben ein sehr interessantes Interview mit American McGee geführt - Macher von "American McGee's Alice" (Wenn auch kein kommerzieller Erfolg, dann doch ein monströs geiles Spiel). Der ehemalige Level Design-Gott von id software sieht sich nun mit einer Karriere in der Filmproduktion "konfrontiert": "Yeah, I've got a deal with Miramax Films. It's a writing, producing, and directing deal. That'll be the focus of my life for the next while, probably October and November of this year. They basically have an option for me to direct a film. I'll probably end up directing some straight to video Hellraiser 34 movie or something like that. I'm talking with some guys in the music industry right now—two different record labels that want me to direct some music videos. Those guys are actually going to put me through music video director school, and let me try my hand at some low budget videos. So, that's the stuff I can talk about."
| » Interview with American McGee @ Gamasutra | Mehr: Interview |
Serious Sam Interview | 14:35 14.7.2001 | Kellner | Die Girlies von PCShooter hatten die Gelgenheit, mit 2 Leuten von Croteam - Macher des orgiastischen Ballerspektakels 'Serious Sam' - zu sprechen. Petar Ivancek (2D Artist) und Tomislav Pongrac (2D/3D Artist) lassen sich aus über den Erfolg des Spiels, die Community die sich der Titel aufbauen konnte und technische Fragen zur Engine und warum Serios Sam gerne als Benchmark-Tool verwendet wird. | » Serious Sam Interview @ PCShooter | Mehr: Interview |
Dan Vogel Interview | 15:40 8.7.2001 | Kellner | Die VoodooExtreme Gang nimmt Daniel Vogel in die Q&A Zange. Er arbeitet bei Epic Megagames (Unreal Serie) und ist dort im Coding Bereich zu hause. Vorher war er bei Loki Games beschäftigt, bevor er dann im Januar 2001 zu Epic ging. Da der Mann auch in Deutschland studiert hat, hier ein kleiner Tip von ihm (Originalzitat): "Bier auf Wein, das lass sein. Wein auf Bier, das rat ich Dir." And don't be misguided by "Bier auf Wein, das schmeckt fein." | » Daniel Vogel Interview @ VoodooExtreme | Mehr: Interview |
CS-Hacker packt aus | 20:32 18.6.2001 | LEXI | xqz2, seines Zeichens Coder einiger Wallhacks/Aimbots etc. für Counterstrike, ist von 3DActionPlanet interviewt worden. Sehr, sehr interessanter Text, der Typ sollte nicht zu schnell für die Aktion verurteilt werden - lest euch erstmal den kompletten Text durch.
Ich hasse Cheater abgrundtief, aber irgendwie kann man auch Respekt vor dem haben, was der Mensch sagt, oder? Ich meine, immerhin hat er den Rotz selbst sauber gecodet und nen Tetris-Zock für die Wartezeit eingebaut. Wood sieht's natürlich wieder krass anders, kann ich aber auch verstehen... ;o) | » Interview With A Cheater | Mehr: Interview |
Max Payne Interview | 18:48 5.6.2001 | Kellner | Ein krasses Interview zu Max Payne (Antworten von fünf verschiedenen Leuten von Remedy Entertainment) gibt es bei MPZone zu lesen. Man erfährt viele Einzelheiten zum Spiel und die Anforderungen an die Hardware. Auch das automatische Anpassen des Schwierigkeitslevels an das Können des Spielers und einige weitere Punkte werden beleuchtet. | » Max Payne Interview @ MPZone | Mehr: Interview |
Max Payne Interview | 12:08 28.5.2001 | Kellner | VoodooExtreme interviewen Petri Järvilehto, Projektleiter für Max Payne bei Remedy. Sehr aufschlussreich - das viel erwartete Actiongame im Matrix-Verschnitt steht kurz vor der Vollendung. Es wird ein 'powerful' LevelEditor dabei sein. Als besonderes Schmankerl gilt die Fähigkeit des Spiels, das Können des Spielenden aufzuzeichnen und somit den Schwierigkeitsgrad des Gameplay dynamisch anzupassen. Ein bisher in dieser Form gar nicht oder nur kaum vorhandenes Feature... | » Max Payne Interview - Remedys Petri Järvilehto erzählt... | Mehr: Interview |
Jobs in der Spieleindustrie | 14:31 22.5.2001 | Kellner | Was der deutsche Fussball in den letzten Jahren verpennt hat, nämlich Nachwuchsförderung im eigenen Land, das versuchen nun Sunflowers, ein deutscher Spieleentwickler (Anno 1602, Technomage), mit einer sehr interessanten Interviewreihe zum Thema 'Berufsbilder in der Spieleindustrie' anzukurbeln. Hat jemand ernsthaftes Interesse an einem Job in der Spieleindustrie? Der pfeife sich das hier rein: Die jeweiligen Interviewpartner sind Mitarbeiter aus dem eigenen Hause. Das erste Interview wurde mit Jochen geführt, 34-jähriger Projektleiter bei Sunflowers. Im zweiten Interview weiht uns Eike, 31-jähriger Programmierer, in die Geheimnisse des Programmierer Jobs ein. Ich möchte an dieser Stelle ganz unverholen dem Initiator dieser Interviewreihe ein lautes 'Weiter so!' mit auf den Weg geben ;o) | » Berufsbilder in der Spieleindustrie - Interviewreihe @ Sunflowers | Mehr: Interview |
AquaNox Interview | 12:16 9.5.2001 | Kellner | Stomped hatte das Vergnügen, Wolfgang Walk, Projektleiter bei Massive Development, zu interviewen. Walk spricht über Details zum Game - interessantes Zeug. Auszüge: Stomped: How would you describe AquaNox in terms of gameplay?
Walk: Space shooter meets 1st person shooter. Action packed, game controls which are as close to Quake as possible. And the setting is a space shooter under water where you can see a lot more but meaningless stars in the background, since the surrounding terrain is very important for the tactics.
Stomped: What are the weapons like in AquaNox?
Walk: They range from the classical Gatling over plasma weaponry to torpedoes of all kinds. Also AquaNox will be the first game where you can headshot the pilot in his cockpit.
| » AquaNox Interview mit Wolfgang Walk von Massive Development @ Stomped | Mehr: Interview |
Interview mit Will Wright | 19:31 2.5.2001 | LEXI | Der Gott aller Simulationen, Will Wright, seines Zeichens Schöpfer von legendären Spielen wie "SimCity" und "Die Sims", ist bei Gamasutra interviewt worden. Der Mann lässt enorm viele interessante Details durchsickern, wenn auch auf englisch, aber: Hey - von Genies liest man doch immer gerne, oder? ;o) | » Interview mit Will Wright @ Gamasutra | Mehr: Interview |
John Carmack Interview | 15:41 26.4.2001 | Kellner | John Carmack von id Software hat GameSpy ein paar Fragen beantwortet. Es geht einleitend um seine Aufnahme in die Hall of Fame der Academy of Interactive Arts and Science. Ein kurzer Blick in die Vergangenheit und Carmacks Einschätzung der Zukunft in den nächsten fünf Jahren und ein paar weitere Fragen folgen. Ein nicht allzu ausführliches aber lesenswertes Interview. | » John Carmack Interview - by GameSpy | Mehr: Interview |
Tim Sweeney Q&A | 20:51 17.4.2001 | Kellner | Tim Sweeney von Epic Games beantwortet once again eingeschickte Leser-Fragen, von VoodooExtreme durchgeschleust.
Unter anderem dabei: Eine sehr geile Buchempfehlung. Die Frage: OpenGL oder D3D? Geforce3, ok, aber was ist mit ATIs Radeon? 3D Studio MAX oder Maya?
Und nicht zuletzt zieht Tim Sweeney noch ein bißchen über den KYRO 2 und sein 'Tile-based Rendering' her. 3Dconcept hat sich die Mühe gemacht und die KYRO 2 Frage auf deutsch übersetzt. | » Asking Mr Sweeney - by VoodooExtreme | Mehr: Interview |
Epic Interview | 20:08 12.4.2001 | Kellner | Tolsitys Place konnte Warren Marshall interviewen, Programmierer und Level Designer bei Epic Games. Er spricht einleitend über seinen Einstieg in die Branche über Legend Entertainment. Dann aber geht es sehr schnell ab wie Schmitz Katze - Leveldesign, Leveldesign und mehr Leveldesign. Wer selber Levels bastelt oder basteln will darf sich dieses ausgesprochen interessante und umfangreiche Interview nicht entgehen lassen. ;0) | » Interview mit Epics Warren Marshall auf Tolstiy`s Place | Mehr: Interview |
Peter Molyneux InterVideo | 16:26 1.4.2001 | LEXI | Das Krawall Gaming Network scheint mittlerweile dann doch ziemlich heftige Connections zu haben: Die Leute haben ein exklusives Video-Interview mit Peter Molyneux unter ihrem Dach veröffentlicht. Das Baby wiegt zwar 60MB, aber wer sich in Besitz von Breitband-Technologien wähnen darf, sollte sich das mal reinziehen. | » Peter Molyneux Interview-Video bei Krawall.de | Mehr: Interview |
NOLF-Interview | 10:34 22.3.2001 | Kellner | Hmmm... NOLF Girl - eine NOLF-Fanseite, vielleicht von einem Girl geschmissen?? Auf jeden Fall haben sie ein dickes Interview mit Chris Miller von FOX Interactive, Producer von NOLF, gepostet. Hier ein kleines Häppchen vorab:
NOLF Girl: What was the most difficult part during the development process?
CM: When the project goes Alpha and you start to see things really beginning to click, that's when the hours double and you start living the game. Also, the end, having to let go of things I desperately wanted in the game. I guess that's why we keep making new games. Always trying to put into the new one what we couldn't get in the last. | » NOLF-Interview mit Chris Miller | Mehr: Interview |
Interview mit id-Animator | 15:31 20.2.2001 | LEXI | Nachdem Paul Steed id Software letztes Jahr mit wehenden Fahnen verlassen hat (Grund war die Diskussion um Doom3), haben die Ladies einen neuen Model Animator in die heiligen Hallen geholt: Fred Nilsson. The Mean Arena hat den Schweden interviewt und ihn zu Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bei id Software ausgequetscht. | » Fred Nilsson Interview | Mehr: Interview |
Cliff Bleszinski-Interview | 11:21 15.2.2001 | Kellner | Die Jungs von ActionVault haben Cliff Bleszinski einige ausführliche Antworten zu interessanten Fragen entlockt. Es dreht sich um Aspekte guten GameDesigns, gefolgt von Fragen zur Industrie hinter dem Ganzen. Probier-Häppchen: ActionVault: As a designer, what are some of the biggest dilemmas you have to face during a game's development cycle, and what has your experience taught you in this regard?
CliffyB: Well, everyone knows Game Development is about making the coolest game possible, right? What they seldom fail to mention is that you have to do this with limited resources, limited time, and a team of often very opinionated folks. So it becomes a matter of "What's the coolest game that we can make in this timeframe with these people working on it with this amount of cash. [...]
| » CliffyB-Interview auf ActionVault | Mehr: Interview |
Inoxx-Interview | 10:52 15.2.2001 | Kellner | Die Freaks von UT underground haben Cedric "Inoxx" Fiorentino in die Interviewzange genommen. Der Macher solcher Maps wie CTF-FacingWorlds und DM-PhobosMoon erzählt ein bißchen über sich und dann auch übers Mappen. Eindeutig die längste Antwort kommt auf die Frage "Gewalt in Spielen". | » Inoxx-Interview auf UTunderground | Mehr: Interview |
Black&White KI-Interview | 11:34 9.2.2001 | Mario | Lao-Tzu: Nein, keine asiatische Fertig-Sosse, sondern eine optisch sehr ausgewogene Fanseite von Black & White. Sie fragt nach der künstlichen Intelligenz bei Black & White. Gerade bei diesem Titel ein ganz heißes Thema. Gesprächspartner ist Richard Evans, AI-Coder von Lionhead Studios. Kleine Kostprobe: Q: Could you see any probable commercial applications in the AI system outside of Black and White, i.e. would it function in other future games?
A: I think the AI techniques in B&W will become standard in future games. I don't know about applications outside gaming. | » Interview zur KI in Black&White | Mehr: Interview |
Art Of Gaming Vol. 12 | 23:40 28.1.2001 | LEXI | Die Mädels von GameSpy haben im 12. Teil ihrer Interview-Reihe mit Prominenz aus der Branche den Art Director hinter "Battle Zone 2" und "Dark Reign 2", Cary Chico, befragt. Man soll es kaum glauben - das harte Kerlchen wollte doch tatsächlich ein Diplom in Kunst, Musik UND Theater machen - bis ihn dann jemand auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt hat ... | » The Art Of Gaming: Volume 12 | Mehr: Interview |
Noch ein Levelord-Interview | 15:07 18.1.2001 | Mario | Da wären es doch fast 24 Stunden ohne Levelord-Interview gewesen. Das können wir nicht durchgehen lassen, dachte sich "GameSpyDaily". Das Interview mit dem Levelord versucht, ihm ein paar Geheimnisse über "Ritual Entertainment hinter den Kulissen" zu entlocken - mit mehr oder weniger großem Erfolg... ;-) | » | Mehr: Interview |
Level Design Interview | 14:13 17.1.2001 | Mario | Ein Bomben-Artikel für alle Mapper und passionierten Level-Designer. Quarter to three hat Cliff Bleszinski und den Levelord (!) ins Kreuzverhör genommen. Sie nehmen parallel Stellung zu Fragen bezüglich gutem und schlechtem Level-Design. Ein echter Leckerbissen für die Mapping-Community.
Zum Interview mit CliffyB und Levelord | » | Mehr: Interview |
Levelord-Interview | 13:52 13.1.2001 | Mario | Tolsity´s Place hat ein Interview mit dem Levelord veranstaltet. Es geht dabei allerdings eher um ganz allgemeine Fragen, wie zum Beispiel dem Fun-Factor bei Spielen, die Intensität von Gewalt in Spielen und solche Sachen. Übrigens mit tollen Fotos vom Levelord ;-) | » | Mehr: Interview |
Counter-Strike-Interview | 13:33 13.1.2001 | Mario | Zehn mal Frage und Antwort steht der Macher von Counter-Strike, Minh "Gooseman" Le. In dem Interview lesen sich ein paar Andeutungen über ein Counter-Strike Teil 2 heraus... | » | Mehr: Interview |
|
DISCLAIMER |
Hinweis: Der Inhalt der verlinkten Seiten wird nicht überprüft und so kann der Betreiber dieser Homepage nicht dafür - wie in dem Urteil vom 12.5.98 des LG Hamburg festgelegt - verantwortlich gemacht werden. |
|
|