Episode 2: Yippieh! Mein erster Raum (2)
Gut, der erste Klotz ist jetzt da. Er ist hoffentlich 512x512 Einheiten gross und selektiert.
In der XYZ-Ansicht haben wir uns bisher nur im XY Top-Fenster bewegt, also in der Ansicht
von oben. Jetzt müssen wir die Höhe des Brushes anpassen. Um wie ein Schreiner zu
sprechen: Wir haben bisher nur die Breite und die Tiefe des Objekts angepasst.
Die XYZ-Ansicht des Editors beinhaltet gleich 3 Ansichten: Eine XY Top-Ansicht (von oben),
eine XZ Front-Ansicht (von der Breitseite her gesehen) und eine YZ Side-Ansicht (von der
Längsseite her). Schliesslich sollen wir unsere Objekte von allen Seiten her betrachten
und anpassen können. Um diese 3 Ansichten durchzuschalten, benutzt man die
Tastenkombination "Ctrl-Tab". Probier es ruhig ein paar Mal aus, um dem
möglicherweise noch etwas verwirrenden dreidimensionalen Gewusele den Schrecken zu
nehmen. Der Name der aktuellen Ansicht wird links oben in Pink angezeigt.
- Schalte jetzt in die XZ Front-Ansicht.
- Sorg dafür, daß der Brush 256 Einheiten hoch wird.
Solltest du nicht wissen, wie man die Grösse eines
Brushes verändert, dann geh bitte zurück ins vorherige Tutorial - Episode 2 - Part 1.
Sehr gut. Jetzt haben wir einen Brush, der unseren Grössenvorstellungen entspricht. Der
Block kann aber jetzt noch kein Raum werden, denn er ist solide und sein Kern ist nicht
"begehbar". Es ist quasi ein Knubbel Beton. Wir müssen ihn also aushöhlen. Es
ist wichtig, daß das Grid wie in den vorherigen Tutorials auch 32 eingestellt ist.
- Wechsele in die XY Top-Ansicht.
- Markiere den Brush.
- Klick auf "Selection", "CSG" und dann
"Hollow" (aushöhlen)
Schwupp. Mit einem Schlag ist alles anders. In der
3D-Ansicht rechts oben sollte sich die Kamera jetzt in mitten eines Raumes befinden und in
der XY Top-Ansicht siehst du, dass aus dem Klotz vier Wände geworden sind. Wenn du mit
"Ctrl-Tab" in eine der anderen beiden Ansichten wechselst, dann siehst du, dass
auch Boden und Decke entstanden sind. Die Dicke der Wände mussten wir nicht separat
angeben - der Editor benutzt hier automatisch die momentan eingestellte Rastergrösse -
also 32 Einheiten.
Mit den Richtungstasten kannst du dich jetzt schonmal in der 3D-Ansicht in deinem Raum
bewegen und drehen. Um die Kamera aufwärts und abwärts zu bewegen, benutzt du die Tasten
"D" und "C". Um den Kamerawinkel nach unten oder oben zu neigen,
benutzt du einfach "Z" und "A".
So, wir sind jetzt gar nicht mehr so weit vom ersten Compilen und starten des Levels
entfernt.
Zunächst benötigt die Quake 3 Engine jetzt natürlich eine Lichtquelle. Logisch, das Licht des Herrn scheint hier schliesslich nicht einfach so vom Himmel. Momentan ist der Raum komplett dunkel. Wir wollen die letzten beiden Schritte jetzt auf ein Minimum
reduzieren, damit wir schnell zum Compilen übergehen können und du schon bald durch
deinen ersten Raum wandern kannst.
- De-selektiere den Raum ("Escape").
- Wechsel in die XY Top-Ansicht ("Ctrl-Tab").
- Klick mit der rechten Maustaste in die Mitte des Raumes.
- Wähle aus dem Menü das sich öffnet die Option
"light".
- Es öffnet sich ein weiteres Kontext-Fenster, in dem du
die Stärke / Intensität der Lichtquelle bestimmen kannst.
- Gib 1000 als Wert ein.
Die Lichtquelle wurde erstellt, in der XY Top-Ansicht
erscheint ein viereckiges Symbol mit dem Namen "light" daneben. Wechsele durch
die 3 Ansichten und stelle sicher, daß sich die Lichtquelle innerhalb der Wände
befindet. Selektierte Objekte kannst du verschieben, indem du die linke Maustaste
gedrückt hältst und die Maus bewegst. Schiebe das Licht nun in eine Ecke des Raumes,
aber lass ein paar Einheiten Abstand zu den Wänden.
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