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Nun gut, dass mit den Türen hat also schonmal geklappt. Damit hätten wir zum ersten Mal ein wenig mit speziellen Funktionen gespielt. In dem folgenden Tutorial wollen wir auch die bei Release von Quake III Arena vielbestaunten "Curves" (also "so richtig runde Rundungen") benutzen, und den Einsatz von Flüssigkeiten kennenlernen. Die aktuelle Version der Map kann hier heruntergeladen werden, falls notwendig.
OK, los geht's: Wenden wir uns zunächst mal der Säule zu. Im linken unserer beiden Räume ziehen wir einen 128x128 Einheiten grossen Brush in der XY Top-Ansicht, und wechseln mit "Ctrl-Tab" die Ansichten um ihn genau vom Boden bis zur Decke reichen zu lassen. Das ist die Basis. Nun weisen wir diesem Brush eine beliebige, aber des Effektes halber möglichst schlichte Textur zu und kehren zurück in die "XY Top-Ansicht". Ein Klick auf "Curve" und "Cylinder" macht aus dem ganz normalen Brush ein rundes "Patch Mesh" in Form der gewünschten Säule, und somit etwas, was in früheren id-Engines nicht ansatzweise möglich war, sondern nur in Form eines aus beispielswiese 3D Studio Max exportierten Models möglich war. Ich würde vorschlagen du compilest jetzt und schaust dir dein Werk mal an.
Na spitzenmässig, soviel zum Einstieg in das Thema "Curves". Nun zu den Flüssigkeiten. Ich würde vorschlagen wir errichten nun im rechten unserer beiden Räume einen kleinen Pool gefüllt mit Schleim. Wir machen das nun ganz auf die Schnelle und ohne viel Hickhack, also brauchen wir zunächst einfach eine kleine Trennwand, in der der Schleim später vor sich hin strahlen wird. In der Mitte des rechten Raumes entsteht also ein Brush, auch wieder mit 128x128 Einheiten in XY, und 24 Einheiten in der Höhe. Nun stellen wir sicher, dass das Grid auf 8 Einheiten eingestellt ist, weisen eine beliebige unauffällige Textur zu und klicken in der Navigation oben auf den "Hollow"-Button. Wähle nun mit "Shift-Linksklick" den Deckel aus und lösche ihn mit "Backspace", das Gleiche passiert mit dem Boden. Nun bleiben ausschliesslich die Wände für unseren "Pool" übrig. Nun zu einer weiteren Übung in Gründlichkeit: Wie schon früher angemerkt, produziert der Hollow-Befehl ziemlich hässliche aufgesplittete Brushes, das wollen wir nun bereinigen. Sorge also dafür, dass die einzelnen Brushes unserere Pool-Wand nicht mehr ineinander hineinragen. Das müsste dann ungefähr so aussehen:
Nun wollen wir den Brush bauen, der letzten Endes den Schleim darstellt. In der XY-Ansicht füllt dieser Brush den Innenraum unseres "Pools" voll aus, die Höhe sollte 16 Einheiten betragen. Diesem Brush weisen wir nun die Textur unter "Textures", "liquids" mit dem Namen "slime1" zu. Einmal compilen und staunen, und unser erstes Experiment mit Flüssigkeiten war hoffentlich erfolgreich. Ich hoffe du hattest Spass, weiter geht's mit der weltbewegenden Frage, wie du Bots in deine Map kriegst. Sonst noch Fragen offen? Dafür ist unser Forum da.
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