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Episode 6: Eine automatische Tür


Wie angekündigt kannst du die dem aktuellen Tutorial-Stand entsprechende Version meiner Map hier downloaden - was auch Quereinsteigern helfen sollte.

Und weiter im Text: Wir haben zwei Räume mit einem Flur dazwischen - Wie praktisch, können wir direkt lernen, wie man eine automatische Tür bastelt. Setzen wir also einen Brush mit beliebiger Textur, der den Flurdurchgang in Breite und Höhe exakt ausfüllt und halb so dick ist, wie unsere Wände. Den plazieren wir, wie das Bild weiter unten zeigt, ans linke Ende des Flures - mit 8 Einheiten Abstand zum Ende hin. Wenn du jetzt mit der "rechten Maustaste" irgendwo in die 2D-Ansicht der Map klickst, und dann im Kontext-Menü "func" und dann "func_door" wählst, wird aus dem normalen Brush eine grundsätzlich funktionsfähige Tür.

Wie man sich das natürlich von einem Objekt das nicht einfach nur rumsteht erwartet, gilt es nun einige Eigenschaften zu definieren. Die Eigenschaften von selektierten Entity-Brushes können definiert werden, indem du die Taste "N" drückst. Es öffnet sich ein kleines Fenster, in dem alle Entities aufgelistet sind, zusammen mit einer Erklärung und der Möglichkeit, bestimmte Werte zu definieren. Und genau darum geht es jetzt: Zunächst bestimmen wir, in welche Richtung die Tür sich öffnen wird. Links unten im Entity-Fenster findest du dafür die 8 Richtungs-Buttons - Klick auf die "90". Du siehst, dass im Feld darüber das neue Key/Value-Paar (Schlüssel/Werte-Paar) für angle=90 hinzugefügt wurde. Wir hätten das auch von Hand eintragen können, aber die Buttons sind da schon sehr hilfreich. Ok, um unser Werk ein erstes Mal betrachten zu können reicht das eigentlich schon. Also Speichern, Compilen und Reinschauen - dann geht's weiter. Nebenbei - spätestens jetzt solltest du dir eine Verknüpfung einrichten, um deine Map schneller Starten zu können - wie das geht, kannst du lernen wenn du hier klickst.

Na? War doch schon mal ganz interessant, oder? Wenn du dir die geöffnete Tür mal live angeschaut hast, dürftest du bemerkt haben, dass sie nicht vollständig in der Wand verschwunden ist. Dafür verantwortlich ist der Schlüssel "lip" - und der ist standardmässig mit dem Wert 8 (Editor-Einheiten) versehen. Um das zu ändern, gibst du im Entity-Fenster einfach lip in das Key-Eingabefeld ein und beispielsweise 24 in das Value-Feld - Die "Enter-Taste" übernimmt die Eingabe. Nach einem erneuten Compile wirst du feststellen, dass die Tür in geöffnetem Zustand nun 3x soweit hervorsteht. Weitere grundlegende Attribute sind zum Beispiel "wait" (Zeit in Sekunden, bevor sich die Tür wieder schliesst, Standardwert 2) und "speed" (Geschwindigkeit, Standard 100). Nun denn, dann für's erste viel Spass beim Rumspielen und bis zum nächsten Tutorial, da beschäftigen wir uns mit Curves und Schleim.



» Episode 7: Richtige runde Säulen & Schleim



Q3Radiant Tutorials © 2002 3DGaming.de
Autor: Alexander "LEXI" Golubowitsch.



20.05.2018
21:18


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