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Hell yeah - und da wären wir wieder. Jetzt kommen noch ein paar Details, und dann wird's Zeit uns von dieser Map, die wir nun schon auf der 7. Seite mit uns rumschleppen zu trennen - schliesslich sollen Quereinsteiger auch nicht vor verschlossenen Türen stehen, aber zum Thema Türen erst später mehr. Zum Ende des letzten Tutorials sprach ich von "Z-Fighting". Hört sich sexy, aber auch irgendwie gruselig an, hmm? Wenn ihr nochmal den letzten Stand in Q3 betrachtet, dann müsstet ihr sehen, dass sich auf beiden Seiten am Sturz über den Durchgangsöffnungen ein merkwürdiger Effekt breitmacht - sieht so aus als würden 2 Texturen um ihr Vorrecht kämpfen, wer nun angezeigt werden darf. Dieser Effekt nennt sich "Z-Fighting". Das "Z" kommt vom "Z-Buffer" der Grafikkarte - er regelt den Abstand von Objekten zum Betrachter und macht somit den Unterschied zwischen 2D und 3D aus. Und um ihren Platz in diesem Buffer kämpfen halt die beiden Texturen, die sich an gleicher Stelle befinden.
Und dieses Phänomen dürfen wir nun zum ersten Mal erblicken, weil wir eben auf wie gesagt höchst unsaubere Art und Weise mittels "CSG Subtract" Löcher in die Wände gebohrt haben. Die Wände sind dabei nämlich automatisch in 4 Stücke zerlegt worden - über und unter dem Durchgang in jedem Raum liegen nun Balken, die wir nicht mehr brauchen. Also weg damit: In der 3D-Ansicht ein wenig bewegen, die Balken selektieren und alle 4 löschen. Das kann ein wenig problematisch werden, weil die Decke bzw. der Boden gleich mit selektiert wird: 2 mal klicken, bis bspw. Decke und zu löschender Balken selektiert sind, und dann einfach nochmal auf die Decke, schon ist nur noch der Balken markiert. Hier nochmal ein paar Screenshots, falls ich nicht in der Lage war euch zu vermitteln, von welchen Balken ich zur Hölle nochmal spreche:
OK, die sind jetzt also weg und unsere Map ist soweit relativ sauber. Sicher bist du jetzt scharf wie Nachbar's Lumpi darauf, endlich mal ein paar Waffen einzubauen - falls du's nicht schon selbst rausgefunden und ausprobiert hast: Klick mit der "rechten Maustaste" in einen der beiden Räume, wähle dann im Kontext-Menü "weapon", und jawoll - vor dir erstreckt sich die komplette Palette der Waffen aus Quake 3 Arena! Sogar der untexturierte und in Q3A nie zum Einsatz gekommene Grappling Hook ist hier auswählbar. Nachdem du deine Waffe ausgewählt hast, musst du nur noch in allen 3 Ansichten kontrollieren, dass das Waffen-Entity nahtlos auf dem Boden aufliegt und nicht in einer Wand hängt, und schon könntest du neu compilen und ein bisschen rumballern.
Eigentlich wollte ich jetzt schon mit den Türen weitermachen, aber damit diese Seite nicht kilometerlang wird und im Interesse der Lesbarkeit werde ich wohl auf einer neuen Seite fortfahren - bis bald.
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