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Hallo zurück. Ich hoffe, alles hat geklappt und du konntest ein wenig in deinem ersten eigenen Quake 3-Level herumspazieren.
Zunächst wollen wir jetzt ein paar Schönheitskorrekturen vornehmen. Wie wär's mit einer anderen Textur für die Decke und den Boden? Klick auf "Textures" und dann beispielsweise auf "gothic" / "gothic_ceiling". Hier siehst du alle Deckentexturen aus den Gothic-Maps von Quake 3. Nun müssen wir die Decken-Oberfläche separat auswählen, um ihr die neue Textur zuzuweisen. Bewege dich ein wenig in der 3D-Ansicht des Editors und stelle sicher, dass sich zumindest eine Ecke der Decke in deinem "Sichtfeld" befindet. Wenn du nun "Shift" gedrückt hältst und in der 3D-Ansicht auf die Decke linksklickst, merkst du, dass du den kompletten Brush ausgewählt hast, ändern möchten wir aber nur die Textur der uns zugewandten Seite. Drück also "Escape", um die Auswahl aufzuheben. Um nur eine Oberfläche eines Brushes zu markieren, drücke "Ctrl+Shift" und linksklicke erneut auf die Decke. Du siehst - nur eine Oberfläche ist markiert. Wähl dir jetzt im Textur-Fenster durch Linksklick die Textur aus, die du der Decke zuweisen möchtest, und in der 3D-Ansicht wirst du den Unterschied bemerken. Wenn du willst, kannst du das Gleiche jetzt mit dem Boden auch machen und schnell neu compilen, um dein Werk zu betrachten.
OK, wir wollten ja den zweiten Raum bauen. Der Einfachheit halber werden wir einfach den jetzigen Raum kopieren und mit dem ersten Raum verbinden. Um möglichst schnell alles zu markieren, ziehst du im Editor einfach einen neuen Brush, der unser bisheriges Werk von allen Seiten umschliesst. Wechsele mit "Ctrl-Tab" durch die 3 Ansichten um sicher zu gehen, dass keine Ecke herausragt. Wenn du jetzt im Menü auf "Selection" klickst und dann unter "Select" "Select Inside" wählst, dann wirst du merken, dass alles, was sich innerhalb des Brushes befand, ausgewählt ist. Mit der "Leertaste" kopierst du nun alles und verschiebst es, bis zwischen beiden Räumen 128 Einheiten Abstand liegen (Bei einem 32er Grid sind das 4 Blöcke). Das müsste jetzt ungefähr so aussehen:
Wunderbar, jetzt wird's ein wenig anstrengend - Wir wollen eine Verbindung zwischen den beiden Räumen herstellen. Da du vermutlich noch nicht allzu geübt im Umgang mit Brushes bist, wird es nun zum ersten Mal kniffelig, aber letztendlich harmlos. Also: Markiere die Deckenplatte eines der beiden Räume und ziehe sie mit gedrückter linker Maustaste nahtlos an den 2. Raum heran. Jetzt mach' das Gleiche mit der Bodenplatte. Schön, rüberlaufen zum 2. Raum könnten wir jetzt theoretisch schon - wenn nicht die Wände im Weg wären. Momentan könnte deine Map in der XY Top-Ansicht so aussehen:
Nun wollen wir die unsauberste aber in diesem Zusammenhang momentan effektivste Art wählen, um einen Durchgang zwischen beiden Räumen zu schaffen. Dafür bauen wir zunächst einen Brush, mit dessen Hilfe wir die Türöffnungen schneiden werden. Zieh' also einen Brush zwischen beiden Räumen, der in der Höhe nahtlos an Boden- und Deckenplatte anschliesst ohne in diese hineinzuragen, und in der Breite durch die beiden Wand-Brushes, über die wir hier logischerweise reden, hindurchsticht. Das sähe dann in den beiden relevanten 2D-Ansichten so aus:
Um jetzt die Löcher in beide Wände zu schneiden benutzen wir eine Funktion des Editors, die du hoffentlich später nicht mehr benutzen wirst, da sie ineinanderragende Brushes erstellt: "CSG Subtract". Durch Auswählen von "Select", "CSG" und "Subtract" entsteht der Durchbruch. Drücke nun "Backspace", um den unnötigen Brush zu entfernen und sowohl in der 3D- als auch in der 2D-Ansicht wirst du den entstandenen Durchgang erkennen. Nun fehlen uns nur noch die Seitenwände des Verbindungsganges. Wir markieren also eine der Wände unserer Räume, drücken die "Leertaste", und verschieben die Kopie bis sie zwischen den beiden Räumen liegt und nahtlos an die "Türöffnungen" anschliesst - ein wenig Verkleinern müssen wir ihn dafür auch noch. Dann kopieren wir diesen Brush und nutzen ihn für die zweite Wand. Das müsste dann ungefähr so aussehen:
Nun ja, wenn ihr keine Löcher in der Aussenhülle der Map ("Leaks") produziert habt, dann müsstet ihr nun nach dem compilen fröhlich zwischen euren beiden Räumen hin- und herrennen können. Und wieder - Viel Spass! Im nächsten Tutorial werden wir uns mit Waffen, Türen und der Korrektur der logischen "Z-Fighting-Fehler", die ihr in eurem Level über den Durchgängen erblicken dürftet, beschäftigen.
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