Episode 2: Yippieh! Mein erster Raum (3)
Funktionale Elemente wie dieses Licht, die nicht Brushes oder Models sind, nennt man
"Entities" (Mein Gott, Schluss mit dem pubertären Gegrinse, hat nix mit Titten
zu tun - Spiel ne halbe Stunde mit deiner Freundin, wenn dir danach ist, und komm dann
zurück zu diesem Tutorial). Du kannst "Entities" genau wie Brushes (de-)selektieren.
Standardmässig ist das Licht weiss. Wenn du die Farbe ändern möchtest, dann selektiere
die Lichtquelle und drücke "K". Die Standard-Windows-Farbauswahl öffnet sich
und du kannst die Farbe ändern - aber nimm bitte einen hellen Farbton - es geht
schliesslich um Licht, my goodness!
Jetzt bastel dir bitte noch drei weitere Lichtquellen und plaziere jeweils eine in die
Ecken des Raumes. Du kannst markierte Entities/Brushes kopieren & einfügen, indem du die "Leertaste" drückst. Die Kopien werden immer in gleicher Höhe, aber seitlich leicht versetzt in die Map eingefügt. Optisch ganz interessant wäre, wenn du dabei 4 verschiedene Farben für
die Lichter benutzen würdest, beispielsweise rot/grün/gelb/blau. Wenn du beispielsweise ein Light-Entity markiert hast und dessen Frabe anpassen möchtest, dann muss du die Taste "K" drücken, und der Standard-Colorpicker von Windows erscheint.
Jetzt hat unser Raum sogar Licht und man könnte versucht sein zu denken, daß es das
schon war. Mitnichten - fast. Die Quake 3-Engine benötigt noch einen "Player Start"-Punkt,
der angibt, wo Spieler nach einem Frag oder zu Beginn das Level betreten sollen. Man kann
beliebig viele dieser Punkte setzen - setzen wir also zunächst mal einen, damit wir
überhaupt Compilen können.
- Rechtsklick in die Mitte des Raumes, XY Top-Ansicht.
- Wähle "info" /
"info_player_deathmatch"
Der Startpunkt für ein Deathmatch wurde gesetzt. Verschiebe ihn jetzt ein
wenig vom Zentrum der Map weg, damit wir nicht die Übersicht verlieren und sich im Editor das
Light-Entity und der Startpunkt nicht optisch überlappen. Ausserdem musst du durch Überprüfen
in allen 3 Ansichten erneut sicherstellen, daß der Startpunkt weder ausserhalb des Raumes
liegt, noch in einer der Wände "steckt". Der Startpunkt sollte nahtlos auf der
Bodenplatte des Raumes ruhen. Fertig? Sauber.
Jetzt muss es leider kurzzeitig traurig werden: Wir sind an dieser Stelle gezwungen, den
ersten Bug (Fehler) in der Quake 3 Engine zu umgehen - damit hat es folgendes auf sich:
Wenn ein Raum nur aus 4 Wänden, Decke und Boden besteht, dann bedeutet das 6 Oberflächen
innerhalb des beleuchteten Raumes. Die Beleuchtung wird in der Q3-Engine mit Hilfe der sogenannten
"Lightmap" dargestellt. Das bedeutet, daß über jede Oberflächen-Textur im Spiel (noch unbeleuchtet - "FullBright") eine
weitere Ebene gelegt wird - die Ebene von Licht und Schatten - der Übergang zwischen
Schwarz (Absolute Dunkelheit) und Weiss (Maximale Helligkeit, null Schattenwurf) - die
"Lightmap". Wenn ihr die Lightmap mal in den Grafikoptionen von Quake 3 ausschaltet, seht
ihr, was ich meine: Es gibt keine Schatten mehr, alle Oberflächen sind maximal hell.
Zurück zum Bug: Die 6 Oberflächen, die wir also in der Map haben, sind für die Engine
offensichtlich zu wenig - die Lightmap-Daten sind zu klein und die Engine ignoriert sie
oder kann sie nicht umsetzen. Das würde normalerweise dazu führen, daß die
Lichtquellen, die wir eben gesetzt haben, keine Wirkung haben. Das Level wäre aber nicht
dunkel, sondern taghell ausgeleuchtet - keine Lightmap, keine Schatten - dieser Effekt nennt sich "FullBright".
Um dieses Problem zu beseitigen, müssen wir einfach nur ein paar mehr Oberflächen
innerhalb des Raumes schaffen, dann werden die Lightmap-Daten gross genug und unser Level
sieht so aus, wie es aussehen sollte. Plazieren wir also einfach einen weiteren Brush
irgendwo im Raum - egal wo, egal wie gross, Hauptsache er überlappt nicht mit einer
Lichtquelle oder dem "info_player_deatchmatch"-Entity. Dann kanns auch schon
weitergehen. Ich möchte mich an dieser Stelle in aller Form bei id software über diesen
Bug beschweren bzw. mein Erstaunen äussern. ;o)
Wir sind nun bereits sehr viele grundlegende Funktionen des Editors durchgegangen. Im
nächsten Tutorial werden wir die Map zum ersten Mal "Compilen" und in Quake 3 laden.
Vergiss nicht, die Map spätestens jetzt zum ersten Mal zu speichern, indem du im Menü
auf "File" und dann auf "Save As" klickst. Gib ihm sinnvollerweise den
Namen "test" oder ähnlich. |