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BF 1942

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Episode 2: Yippieh! Mein erster Raum (3)


Funktionale Elemente wie dieses Licht, die nicht Brushes oder Models sind, nennt man "Entities" (Mein Gott, Schluss mit dem pubertären Gegrinse, hat nix mit Titten zu tun - Spiel ne halbe Stunde mit deiner Freundin, wenn dir danach ist, und komm dann zurück zu diesem Tutorial). Du kannst "Entities" genau wie Brushes (de-)selektieren. Standardmässig ist das Licht weiss. Wenn du die Farbe ändern möchtest, dann selektiere die Lichtquelle und drücke "K". Die Standard-Windows-Farbauswahl öffnet sich und du kannst die Farbe ändern - aber nimm bitte einen hellen Farbton - es geht schliesslich um Licht, my goodness!

Jetzt bastel dir bitte noch drei weitere Lichtquellen und plaziere jeweils eine in die Ecken des Raumes. Du kannst markierte Entities/Brushes kopieren & einfügen, indem du die "Leertaste" drückst. Die Kopien werden immer in gleicher Höhe, aber seitlich leicht versetzt in die Map eingefügt. Optisch ganz interessant wäre, wenn du dabei 4 verschiedene Farben für die Lichter benutzen würdest, beispielsweise rot/grün/gelb/blau. Wenn du beispielsweise ein Light-Entity markiert hast und dessen Frabe anpassen möchtest, dann muss du die Taste "K" drücken, und der Standard-Colorpicker von Windows erscheint.

Jetzt hat unser Raum sogar Licht und man könnte versucht sein zu denken, daß es das schon war. Mitnichten - fast. Die Quake 3-Engine benötigt noch einen "Player Start"-Punkt, der angibt, wo Spieler nach einem Frag oder zu Beginn das Level betreten sollen. Man kann beliebig viele dieser Punkte setzen - setzen wir also zunächst mal einen, damit wir überhaupt Compilen können.
  • Rechtsklick in die Mitte des Raumes, XY Top-Ansicht.
  • Wähle "info" / "info_player_deathmatch"

Der Startpunkt für ein Deathmatch wurde gesetzt. Verschiebe ihn jetzt ein wenig vom Zentrum der Map weg, damit wir nicht die Übersicht verlieren und sich im Editor das Light-Entity und der Startpunkt nicht optisch überlappen. Ausserdem musst du durch Überprüfen in allen 3 Ansichten erneut sicherstellen, daß der Startpunkt weder ausserhalb des Raumes liegt, noch in einer der Wände "steckt". Der Startpunkt sollte nahtlos auf der Bodenplatte des Raumes ruhen. Fertig? Sauber.

Jetzt muss es leider kurzzeitig traurig werden: Wir sind an dieser Stelle gezwungen, den ersten Bug (Fehler) in der Quake 3 Engine zu umgehen - damit hat es folgendes auf sich: Wenn ein Raum nur aus 4 Wänden, Decke und Boden besteht, dann bedeutet das 6 Oberflächen innerhalb des beleuchteten Raumes. Die Beleuchtung wird in der Q3-Engine mit Hilfe der sogenannten "Lightmap" dargestellt. Das bedeutet, daß über jede Oberflächen-Textur im Spiel (noch unbeleuchtet - "FullBright") eine weitere Ebene gelegt wird - die Ebene von Licht und Schatten - der Übergang zwischen Schwarz (Absolute Dunkelheit) und Weiss (Maximale Helligkeit, null Schattenwurf) - die "Lightmap". Wenn ihr die Lightmap mal in den Grafikoptionen von Quake 3 ausschaltet, seht ihr, was ich meine: Es gibt keine Schatten mehr, alle Oberflächen sind maximal hell. Zurück zum Bug: Die 6 Oberflächen, die wir also in der Map haben, sind für die Engine offensichtlich zu wenig - die Lightmap-Daten sind zu klein und die Engine ignoriert sie oder kann sie nicht umsetzen. Das würde normalerweise dazu führen, daß die Lichtquellen, die wir eben gesetzt haben, keine Wirkung haben. Das Level wäre aber nicht dunkel, sondern taghell ausgeleuchtet - keine Lightmap, keine Schatten - dieser Effekt nennt sich "FullBright".

Um dieses Problem zu beseitigen, müssen wir einfach nur ein paar mehr Oberflächen innerhalb des Raumes schaffen, dann werden die Lightmap-Daten gross genug und unser Level sieht so aus, wie es aussehen sollte. Plazieren wir also einfach einen weiteren Brush irgendwo im Raum - egal wo, egal wie gross, Hauptsache er überlappt nicht mit einer Lichtquelle oder dem "info_player_deatchmatch"-Entity. Dann kanns auch schon weitergehen. Ich möchte mich an dieser Stelle in aller Form bei id software über diesen Bug beschweren bzw. mein Erstaunen äussern. ;o)

Wir sind nun bereits sehr viele grundlegende Funktionen des Editors durchgegangen. Im nächsten Tutorial werden wir die Map zum ersten Mal "Compilen" und in Quake 3 laden. Vergiss nicht, die Map spätestens jetzt zum ersten Mal zu speichern, indem du im Menü auf "File" und dann auf "Save As" klickst. Gib ihm sinnvollerweise den Namen "test" oder ähnlich.



» Episode 3: Level Compilen und Starten



Q3Radiant Tutorials © 2002 3DGaming.de
Autor: Alexander "LEXI" Golubowitsch.



20.09.2017
16:47


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